История
Fatal Fury 2 — та самая драка, что ворвалась в наши гостиные вместе с Super Nintendo. Её называли как угодно: «Смертельная ярость 2», Garou Densetsu 2: Aratanaru Tatakai, «Легенда о волке 2» — но узнавали с первого удара. В прокате на картриджах писали по‑всякому: «Бой волков 2», «Ярость волка», «Гароу Денсэцу», — а нам было важнее другое: ощущение большого турнира на ладони. Картридж на SNES щёлкал, логотип SNK вспыхивал, и вот уже Терри Богард срывает бейсболку, а арена живёт на двух плоскостях — передний план и задний. В этом аркадном файтинге было что‑то особенное: щедрая анимация, рубленый саунд 16‑битной эры и те самые «разогретые» три раунда, в которых дыхание комнаты совпадало с ритмом боя. Эту игру помнят за характер, драму ударов и за редкую смесь уличной дерзости и почти романтического пафоса бойцов.
Продолжение после падения Гиза Ховарда сводит на одном ринге знакомых и новых: Май Ширануи и Ким Капхван мгновенно стали любимцами, Джо Хигаши и Энди Богард вернулись в строй, к ним подтянулись Дзюбей Ямада и Чэн Синдзан, а над всем нависает тень Вольфганга Краузера — хозяина замка и финального испытания. Переключение плоскостей и уход между линиями спасали от прессинга и открывали окно для ответки; фирменные спешиалы вроде Power Wave и Burn Knuckle звучали почти как заклинания. Стальные ритмы доков, стадионы, ночные улицы — всё это плоть от плоти школы Neo Geo, которая на SNES обрела домашнее тепло. Биг Бэр, Билли Кейн, Лоуренс Блад и Аксель Хоук — в этой галерее характеров каждого запоминали с первого захода. Про корни и путь серии смотри в нашей истории, а фактуру по датам и именам даёт русская Википедия.
Геймплей
С первых секунд «Смертельная ярость 2» — она же Garou Densetsu 2, она же просто «Фэйтал Фьюри 2» — дает то самое чувство дворовой дуэли: шаг, остановка, разведка джебом, и вот уже рваный ритм превращается в танец на нервах. Это не сухая раздача спецприёмов, а сражение один на один, где каждый вход — маленькая ставка. Дистанция дышит: то играешь зонинг, выманивая прыжок, то прорезаешься подкатом и сразу давишь. Два плана арены работают как побег и засада: уходишь на заднюю линию, выжидаешь, возвращаешься — и наказываешь. Контролируешь темп против Терри Богарда, пытаешься переждать вихри Май Ширануи, ловишь дисциплину Кима — и чувствуешь, как 16‑битный файтинг из SNK раскручивает сердце до аркадного стука.
Самое сладкое начинается, когда шкала жизни уходит в красную зону: экран будто холоднеет, и эти «отчаянные» суперудары становятся реальным шансом на камбэк. Тайминг здесь решает больше слов: короткий джамп‑ин, легкий хит‑конфирм, и вот уже соперник в корнере, а ты держишь прессинг, осторожно играя на чип‑урон и тайм‑аут. Двухплановая уклончивость спасает, но и подводит, если промедлил: шаг вглубь — и ты открываешься под апперкот. В каждом раунде чувствуется вес удара и характер персонажа: горячий Джо Хигаши, цепкий Билли Кейн, ледяной Вольфганг Краузер. Это тот редкий ритм, когда ладони вспотеют от одного правильного полукруга. А если хочется еще раз вдохнуть этот драйв, загляните в разбор геймплея — он помогает услышать в драке ту самую музыку. На диване с другом это отдельная магия: партии летят одна за другой, а между ними — короткий вдох и улыбка. Игра щедро вознаграждает терпение и смелость — здесь побеждает тот, кто слышит ритм.